Rezension/Kritik - Online seit 28.01.2026. Dieser Artikel wurde 1422 mal aufgerufen.
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Skyrise gab es vor einigen Jahren schon mal – damals hieß es allerdings noch Metropolys und enthielt deutlich weniger Regeln und Material. Damals wie heute bauen wir gemeinsam an einer Stadt und versuchen, mittels eines ungewöhnlichen und pfiffigen Bietmechanismus unsere Gebäude so zu platzieren, dass sie möglichst punkteträchtig das Stadtbild prägen.
Der von der Größe her an die Spielerzahl angepasste Stadtplan weist Felder in 4 Farben auf, die mit diversen Bonuschips bestückt werden.
Alle Spieler erhalten ein Tableau, das Leisten in den gleichen 4 Farben aufweist, daneben diverse Gebäude in unterschiedlicher Höhe und Wertigkeit nebst einem geheimen Ziel, das vorgibt, auf Feldern welcher Farbe man vorzugsweise bauen sollte, sowie drei „Wunderkarten“.
Errichtet werden die Gebäude nun im Rahmen einer Auktion, die wie folgt abläuft: Ein Spieler stellt ein beliebiges seiner Gebäude auf ein noch freies Feld. Reihum dürfen die anderen Spieler nun überbieten, indem sie ein Gebäude mit größerer Zahl auf ein ebenfalls freies, benachbartes Feld stellen.
Dabei muss jedes Gebot an das vorherige angrenzen, so dass quasi eine Kette entsteht. Es handelt sich also um eine Auktion, bei der sich nicht nur der Preis ändert, sondern auch das, was der Gewinner erhält. Denn: Sobald niemand mehr das letzte Gebot überbieten will, wird dieser letzte Spielstein auf seinem Feld umgedreht, so dass seine Zahl nicht mehr sichtbar ist – das Gebäude ist nun gebaut und bleibt bis zum Spielende stehen.
Der Sieger der Auktion erhält das Plättchen des Feldes und alle anderen Spieler erhalten ihre als Gebote eingesetzten Gebäude zurück.
Das Plättchen legt man entweder farbig passend in die entsprechende Leiste seiner Auslage, oder man sammelt es separat, falls es zu einem der punkteträchtigen Mäzene gehört, deren Wert man allerdings zu Beginn der Partie noch nicht wirklich einschätzen kann.
Auf diese Weise füllt sich der Plan in gleichem Maße langsam mit Gebäuden, wie die vor den Spielern stehende Gebäudezahl abnimmt.
Der Gewinner der Auktion beginnt sodann die nächste Versteigerung.
Sobald jemand alle seine Gebäude verbaut hat erfolgt eine kleine Zwischenwertung:
Der Stadtplan besteht aus Spielerzahl + 1 Stadtteilen. In jedem Stadtteil wird nun mit Siegpunkten belohnt, wer dort das oder die höchsten Gebäude hat. Außerdem gibt es Punkte für diverse öffentlich ausliegende, von Partie zu Partie variierende Ziele.
Anschließend erhalten alle Spieler zusätzlich zu den eventuell aus der ersten Spielhälfte verbliebenen Gebäuden nochmals einige weitere Gebäude dazu, sowie ein Weltwunder. Hierzu wählt man aus den 3 zu Beginn erhaltenen Wunderkarten eine aus, welche zum einen Punkte für diverse Konstellationen ausschüttet, zum anderen auch festlegt, wer der Startspieler der zweiten Hälfte ist.
Diese läuft im Wesentlichen ab wie die erste Hälfte, allerdings endet sie erst, wenn alle Spieler alle Gebäude verbaut haben, worauf eine Endwertung erfolgt.
Zunächst läuft diese genauso ab wie die Zwischenwertung, zusätzlich aber gibt es Punkte für den Erfüllungsgrad der geheimen Ziele, das Weltwunder, sowie für die errichteten Gebäude je nach Farbe des Feldes und davon abhängig, wie viele gleichfarbige Plättchen man in seine entsprechenden Leisten einbauen konnte. Einen Bonus gibt es außerdem noch für den bzw. die Spieler, der als erstes (und ggf. zweites) alle Gebäude verbauen konnte.
Einwandfreie Regel, einwandfreies Material … naja ... fast. Die seltsam pastelligen Farben sowie die generelle Gestaltung des Spielplans führten leider immer wieder dazu, dass Spieler Dinge übersahen. Dies war leider auch beim Vorgänger so und wurde vielfach bemängelt (auch hier in den Kommentaren auf H@ll9000). Umso unverständlicher, dass abermals kein klareres Design gewählt wurde.
Eine gute Übersicht wäre aber wichtig, denn während die Versteigerungen anfangs recht beliebig wirken und es fast egal ist, wo man baut, ändert sich dies rasch. Zum einen möchte mal aufgrund der persönlichen sowie der öffentlichen Ziele lieber am einen Ort als am anderen sein, außerdem möchte man schnell seine Gebäude verbauen, um mehr Gebäude im Spiel zu haben als die Mitspieler und somit in der Zwischenwertung tendenziell mehr zu punkten, und am Ende den Bonus abzugreifen.
Dies geht einher damit, dass man versucht, Sackgassen aufzubauen bzw. diese für sich zu nutzen. Habe ich nämlich die Auktion gewonnen, dann darf ich ja die nächste Auktion beginnen. Und wenn das zuletzt errichtete Gebäude so gebaut wurde, dass daneben ein einzelnes leeres Feld liegt, so kann ich dieses mühelos mit einem meiner kleinsten Gebäude belegen – mangels freier Felder außen herum kann nämlich keiner der Mitspieler die Auktion auf einem Nachbarfeld fortführen, weswegen ich das Feld mit einem der ansonsten recht schwer oder erst spät in der Partie loszubekommenden Gebote recht „billig“ bebauen kann.
Diese ganzen Mechanismen sind hoch interaktiv, wobei diese Interaktion aber nicht als „sich ärgern“ bezeichnet werden kann. Man hat relativ viel in der eigenen Hand – verbaue ich meine stärkeren Gebäude früh, dann sichere ich mir vielleicht für mich wichtige Felder, andererseits aber bin ich dann vermutlich für eine Weile „raus“ und nur Zaungast, weil ich mit den verbliebenen schwächeren Gebäuden erst dann wieder ins Spiel eingreifen kann, wenn auch die Mitspieler ihre höherwertigen Gebäude platziert haben.
Das Ganze macht Spaß, ist wie gesagt interaktiv und in vielerlei Hinsicht planbar, weswegen ich durchaus eine Empfehlung aussprechen kann – insbesondere auch deshalb, weil der Auktionsmechanismus durchaus pfiffig und unverbraucht ist (außer beim Vorgänger und Nocturne habe zumindest ich ihn noch in keinem anderen Spiel gesehen). Die Altersangabe ab 14 scheint mir dabei eventuell etwas hoch gegriffen – das Regelwerk ist weder kompliziert noch sonderlich umfangreich.
Für mich selbst allerdings muss ich sagen: Das Spiel wird meine Sammlung wieder verlassen. Und zwar deshalb, weil ich den Vorgänger Metropolys besitze. Dieser ist vom Regelwerk und den Mechanismen her deutlich schlanker mit viel weniger Brimborium, was sich letztlich auch in der Spieldauer niederschlägt. Und für mich und unisono auch meine Mitspieler insbesondere auch im Spielspaß. Dort gibt es nämlich keine zwei Spielhälften – das Spiel endet sofort, wenn jemand alle seine Gebäude verbaut hat. Dies baut deutlich mehr Druck auf, führt zu mehr „Belauern“ und viel kniffligeren Entscheidungen, wogegen bei Skyrise alle Spieler am Ende noch alle ihre Gebäude irgendwo einsetzen können – womöglich nicht auf ihrem Wunschfeld, aber immerhin.
Skyrise ist somit ein aufgeblaseneres, aber deutlich weichgespülteres Metropolys – ein Phänomen, das mir in letzter Zeit bereits zweimal untergekommen ist (Beyond the Sun <-> Beyond the Horizon sowie Magister Navis <-> Endeavor: Die Tiefsee). In allen Fällen ist der Nachfolger opulenter und schöner, fällt für mich aber spielerisch ab, so auch hier.
Rezension Michael Andersch
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Skyrise:
4,0, 1 Bewertung(en)
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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07.01.26 von Michael Andersch - Für sich genommen ein sehr ordentliches Spiel mit tollem Mechanismus. Im Vergleich zum Original (Metropolys) mir aber zu viel Brimborium um einen Kern herum, der eigentlich ganz alleine tragen würde. Ich bevorzuge aufgrund seiner Direktheit und mechanischen Eleganz den Vorgänger. |
Leserwertung Skyrise:
6.0, 1 Bewertung(en)
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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18.08.25 von Dietrich - Metropolys für Reiche (Deluxe) ... |