Rezension/Kritik - Online seit 27.12.2005. Dieser Artikel wurde 7620 mal aufgerufen.

Friesen-Törn

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Autor: Herbert Schützdeller
Illustration: Ingrid Hespenheide
Verlag: franjos Spieleverlag
Rezension: Frank Gartner
Spieler: 3 - 6
Dauer: 30 - 45 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2005
Bewertung: 3,3 3,3 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 5837
Friesen-Törn

Spielziel

Wer hat schon einmal mit einem Segelboot "Autoscooter" gespielt und andere absichtlich gerammt? Man müsste verrückt sein, so etwas tun zu wollen, oder? Nun gibt es aber ein kleines Völkchen in Deutschlands Norden, dem sagt man so manches nach. Möchte man Spieleautor Herbert Schützdeller Glauben schenken, dann sind die lieben Ostfriesen verrückt genug, sich mit oben genannter Aktivität zu beschäftigen. Und so sind wir auch schon beim Spielthema von "Friesen-Törn": Die Spieler versuchen sich mit ihren Booten gegenseitig zu rammen und auf diese Weise Punkte zu sammeln.

Ablauf

Jeder Spieler erhält ein Seegelboot (im Spiel zu dritt erhält jeder Spieler 2 Boote) und versucht dieses über den Spielplan zu steuern und fremde Boote seitlich bzw. von hinten zu rammen.

Bootsbewegungen: Die Bootsbewegung erfolgt über Segelkarten, die von 1 bis 98 durchnummeriert sind und verschiedene Segelmanöver ermöglichen. Dies kann eine einfache Geradeausbewegung über ein oder mehrere Felder sein, es gibt jedoch auch Bewegungen, die ein Abknicken um 45 oder 90° beinhalten. Auch ein Drehen auf der Stelle ist möglich.

In jeder Runde legen die Spieler jeweils eine Handkarte verdeckt ab und drehen sie anschließend gleichzeitig um. Nun bestimmen die Kartennummern die Zugreihenfolge. Sofern möglich, müssen die abgebildeten Bewegungen durchgeführt werden. Gerät man auf diese Weise an den Spielfeldrand, endet der Zug an dieser Stelle. Alle verbleibenden Bewegungsschritte verfallen.

Karambolage: Kommt einem ein Hindernis in den Weg, kommt es zu einer Kollision und der Zug endet ebenfalls an dieser Stelle. Nun kommt es jedoch darauf an, wie die Karambolage zustande gekommen ist:

Rammt man ein fremdes Schiff von hinten oder von der Seite, bekommt man als Verursacher der Karambolage einen grünen Chip, das Opfer hingegen einen roten Chip. Sollte das andere Schiff von vorne oder schräg gerammt worden sein, bekommen beide Parteien jeweils einen grünen Chip.

Nach erfolgter Karambolage wird eine Boje zwischen die beiden Boote gelegt. Dies soll verhindern, dass sich zwei Boote zweimal hintereinander an gleicher Stelle rammen, ohne dass sie sich zwischendurch bewegt haben. Sobald sich eines der beiden Boote von der Stelle bewegt, wird die Boje wieder entfernt.

Aussetzen: Wer auf seinen Spielzug komplett verzichtet kann seine Kartenhand austauschen.

Spielende: Das Spiel endet, sobald ein Spieler seinen fünften roten Chip erhalten hat. Nun hat der Spieler gewonnen, der über die meisten grünen Chips verfügt, unabhängig ob und wieviele rote Chips er im Spiel gesammelt hat. Die roten Chips dienen lediglich als Tiebreaker im Falle eines Gleichstands. Natürlich ist es dann gut, möglichst wenige rote Chips zu besitzen.

Neutrale Boote: Im Spiel zu viert und zu fünft haben nicht alle Boote einen Besitzer. In diesem Fall gelten die Boote als neutral und werden durch das zufällige Ziehen von Bewegungskarten gesteuert. Auch neutrale Boote können rote und grüne Chips erhalten .

Fazit

Friesen-Törn kommt in einer auffälligen Verpackung daher, was für den Sammler mit vielen Spieleregalen nich unbedingt ideal ist. Die Ausstattung kann sich jedoch sehen lassen: Ein ausrollbarer Spielplan, 6 liebevoll gestaltete Segelschiffe aus Holz (mit Stoffsegel!) laden zum Spielen ein und tragen natürlich zur Steigerung der Spielfreude bei. Wie bei einem guten Essen: Das Auge spielt mit.

Die Regeln sind denkbar einfach und geben kaum Anlass zur Kritik. Unschön ist hingegen die Lösung der neutralen Boote: Sobald diese sich einmal am Spielfeldrand festgefahren haben, können sich diese nur schwer wieder davon loseisen. Hier hätte ich eine Sonderregelung für sinnvoll erachtet: Sobald ein neutrales Boot am Spielfeldrand landet und Spielzüge verfallen lassen muss, wird es so gedreht, dass es in einem 90°-Winkel vom Spielfeldrand weggedreht wird und somit im Folgezug wieder in die Spielfeldmitte fährt.

Das Thema wirkt es natürlich ziemlich aufgesetzt. Ein Autoscooter-Thema wäre hier natürlich passender gewesen, aber dank der Ostfriesen kann man auch jedes noch so an den Haaren herbeigezogene Thema verbiegen.

Spielerisch hat Friesen-Törn einen Hauch von Robo-Rally, da man versucht, die Züge der Mitspieler abzuschätzen und entsprechend zu reagieren. Was man jedoch nicht abzuschätzen kann sind die Handkarten der Mitspieler. Und auch dann ist es offen ob man selbst die Karten hat, die man benötigt, um entsprechend zu reagieren. Es kann also durchaus passieren, dass man irgendwann nur noch Karten besitzt, die einem eine Rechtskurve fahren lassen. Das ist äußerst unpraktisch, wenn man rechts bereits den Spielfeldrand liegen hat. Dadurch ist man eine kurze Zeit dazu verdammt, nicht aktiv in das Spielgeschehen eingreifen zu können. Entweder hofft man dann auf eine gute Nachziehkarte, was ggf. aber auch mehrere Runden dauern kann, oder man setzt gleich eine Runde aus und versucht durch eine komplett neue Kartenhand wieder schlagkräftig zu werden.

Menschen mit schlechtem räumlichen Denkvermögen haben bei Spielen dieser Art so ihre Probleme. Dies ist lustig für die anderen Spieler, kann aber bisweilen zu leichter Frustration der Betroffenen führen.

Friesen-Törn besticht vor allem durch sein Material und lädt alleine durch die Optik zum Spielen ein. Es empfiehlt sich, das Spiel in der Maximalbesetzung zu spielen, da hier der größte Spielspass aufkommt. Dennoch ist Fiesen-Törn ein leichtes "Zockspiel" mit begrenzten taktischen Elementen, das spielerfahrene Spieler langfristig nicht binden wird, aber im Familienbereich durchaus für gute Laune sorgen kann.

Rezension Frank Gartner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Friesen-Törn: 3,3 3,3, 7 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.12.05 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.10.05 von Carsten Pinnow
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.10.05 von Uta Weinkauf
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.12.05 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.12.05 von Nicole Biedinger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.12.05 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.01.06 von Katrin Husmann

Leserbewertungen

Leserwertung Friesen-Törn: 4,0 4.0, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.12.09 von Gerd Soba
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.09.10 von Matty - Über das Thema (rammende Schiffe) kann man streiten und ohne etwas Kartenglück geht nix, aber das Material begeistert mich ebenso wie das locker-witzige Spielgefühl mit sehr geringen Wartezeiten und einem klaren, knackigen Mechanismus.

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