Rezension/Kritik - Online seit 27.11.2014. Dieser Artikel wurde 6948 mal aufgerufen.
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Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Gewürzhändlern. Sie landen Gewürzschiffe in Häfen an, lassen sie löschen durch Handelsgesellschaften, in denen sie als Händler bestpositioniert sind, und sichern sich so den größten und kostbarsten Teil der Gewürzladung im eigenen Lager. Anschließend warten Gewürzlieferungsaufträge auf Erledigung. Wer kann die kostbarsten Mischungen liefern und den größtmöglichen Gewinn erzielen? Er wird reichster Händler in Borneo und Sieger sein!
Die Insel Borneo öffnet sich den Spielern auf dem Spieltableau mit drei Häfen (Hafenkartenplätze), den zugehörigen Frachtanlegestellen (Frachtkartenplätze) und vier Handelsgesellschaften (Fahnen), in denen sich die Händler im Laufe des Spiels immer wieder neu gruppieren (Rang). Das geschickte Ausspielen von Frachtkarten bestimmt das Spiel. Es gilt, Gewürze einzulagern und Aufträge zu erfüllen!
Hafenkarten geben den Hafenplätzen einen Namen, zeigen ein dort bereits eingelagertes Gewürz und informieren über die Kapazität dieses Hafens, d.h. die
- max. Anzahl der Frachtkarten (Frachtschiffe) und die
- max. Anzahl der Flaggen (Anteile) einer Handelsgesellschaft.
Frachtkarten zeigen die geladenen Gewürze und die Flaggen (Anteile) der Handelsgesellschaften für die diese Fracht transportiert wird. In einer zweiten Funktion wird mit ihnen auch die Auseinandersetzung über die Rangfolge in den Handelsgesellschaften entschieden (s. Auseinandersetzung).
Vor Spielbeginn werden alle Aufträge und die ersten drei Hafenkarten ausgelegt. Die Spieler erhalten drei Frachtkarten und platzieren ihre drei Händlerspielsteine in die Rangleisten der vier Handelsgesellschaften. Die restlichen Hafen- und Frachtkarten werden als Nachziehstapel bereitgelegt.
Spielablauf
Auseinandersetzungen werden durch ein Frachtkartenflaggengebot entschieden. Das höchste Gebot zur betroffenen Handelsgesellschaft gewinnt. Die eingesetzten Karten sind verwirkt (Ablagestapel). Der Verlierer hat die Wahl zwischen dem rangtieferen oder einem freien Platz in einer anderen Handelsgesellschaft.
Spielende
Das Spiel endet sofort, wenn keine Hafen- oder Frachtkarten mehr ausgelegt bzw. nachgezogen werden können. Letztmalig erhält jeder Spieler noch einmal die Möglichkeit, mit seinem Lagerbestand einen noch offenen Auftrag zu erfüllen. Anschließend werden die Siegpunkte abgerechnet (Aufträge, restliche Gewürzkarten im Lager).
Wer die meisten Gold-Siegpunkte erwirtschaftet hat, ist Borneos bester Händler und Sieger des Spiels!
Borneo ist ein Kartenlegespiel mit strategischem Anspruch. Die Kartongestaltung lässt ein anspruchsvolles Handelsspiel erwarten, die Spielalterempfehlung (ab 10 Jahre) und die Spielzeit (ca. 45 Minuten) stellen dies jedoch umgehend in Frage. Öffnen wir den Karton, finden wir keine Luftnummer, sondern ansprechendes Spielmaterial – ein kleines aber ausreichendes Spieltableau, Karten, Holzhändlerspielsteine und Aufträge in guter Qualität. Die Fracht- und Hafenkarten präsentieren ihre Informationen (Gewürze, Flaggen der Handelsgesellschaften und Anzahlangaben) sehr übersichtlich.
Die kurze Spielregel (4 Seiten) ist reich bebildert und lässt keine Fragen offen. Die Struktur ist jedoch verbesserungswürdig. Eine zusätzliche Zusammenfassung in einer seitlichen Spalte wäre hilfreich gewesen. Ferner sollten zwei Kriterien der Hafenwertung deutlicher hervorgehoben werden:
Wird ein Hafen geschlossen und dabei
- gleichzeitig das Flaggen- und das Kartenlimit erreicht, wird das Flaggenlimit vorrangig gewertet, und die Gewürze werden innerhalb dieser Handelsgesellschaft verteilt (Monopol);
- das Flaggenlimit mehrerer Handelsgesellschaften erreicht, kommt die Handelsgesellschaft zum Zuge, deren Flagge auf den ausliegenden Karten als Erste abgebildet ist (links oben).
Das Spiel berücksichtigt unterschiedliche Spielerzahlen indem bei Hafen- und Auftragskarten (3/4er und 5er Markierung) das Angebot und die Siegpunktmöglichkeiten verknappt werden. Die Gewichtung der Flaggen auf den Frachtkarten ist gut austariert. Anstatt Gewürze sind auf einigen Karten Kisten abgebildet – sie dienen als Joker und erleichtern die Auftragserfüllung. Auffällig bei der Auftragserfüllung ist, dass diese nur mit dem Lagerbestand der Vorrunde erledigt werden kann. Die im Grundspiel genannte Variante "Blackbirds Geheimnis" erleichtert die Auftragserfüllung und erhöht die Aktionsmöglichkeiten. Die "Kapitän Blackbird"-Karte ersetzt seinem Besitzer ein beliebiges Gewürz, jedoch führt der Handel mit Piraten für den letzten Besitzer bei Spielende zu einem Siegpunkteabzug.
Händler in den Handelsgesellschaften sollten vor Frachtanlieferung bestmöglich positioniert sein. Dadurch entsteht häufig der Entscheidungszwang entweder seine Frachtkarten zu nutzen, den Rang eines Händlers zu verbessern, einen Hafen zu schließen oder die Fracht auszulösen und nur einen geringeren Gewürzertrag zu erhalten.
Über die richtige Frachtkarte zu rechten Zeit verfügen zu können, ist auch der Glücksfaktor in diesem Spiel. Dies trifft nicht nur auf den möglichen Gewürzertrag sondern besonders auf die Rangfolgeauseinandersetzungen (Flaggen) in den Handelsgesellschaften zu. Mit steigender Spielerzahl verringern sich die taktischen Einflussmöglichkeiten deutlich.
Grundsätzlich ist das Spiel in Thematik und Spiebablauf stimmig, jedoch zeigten sich Mängel in der Abstimmung der einzelnen Elemente. Dem ersten Einsetzen der Gewürzhändler in die Handelsgesellschaften kommt eine besondere Wertigkeit zu, da die Siegkriterien bei Auseinandersetzungen sehr hoch gewichtet wurden. Der besser platzierte Verteidiger erhält nicht nur einen Bonus für jeden Rangplatz, den der Angreifer überspringen möchte, sondern gewinnt auch den Gleichstand. Bei der kurzen Spieldauer stehen die Vorteile des angestrebten höheren Rangs oder dessen Verteidigung in einem unausgewogenen Verhältnis zum Risiko, eine beträchtliche Anzahl wertvoller Flaggenkarten (Gewürze und Flaggen) zu verlieren (Ablagestapel). Der Verlust lässt sich nicht mehr ausgleichen, und andere Mitspieler sind die eigentlichen Nutznießer.
Mit Unverständnis wurde in unseren Spielrunden stets das plötzlich eintretende Spielende quittiert. Bei fünf Mitspielern und 60 Fracht- und nur 10 Hafenkarten endet das Spiel spätestens bereits nach vier Runden. Während man Frachtlieferungen plant, sich das Lager langsam mit Gewürzen füllt und Aufträge noch in stattlicher Anzahl zur Verfügung stehen, beenden meist fehlende Hafenkarten abrupt das Spiel. Weshalb wurde die Kartenanzahl derart knapp bemessen? Wir hätten gerne weiter gespielt. Was wohl durchaus eine positiver Einschätzung ist!
Borneo ist Gewinner des „Gioco Inedito“, eines italienischen Wettbewerbs für nicht berufliche Spielautoren. Diese Prämierung wird dem Spiel sicher gerecht. Es bleibt der Eindruck einer guten Grundidee mit Potenzial für wesentlich mehr Spielreiz: Regeloptimierer ans Werk!!!
Rezension Horst Sawroch
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Borneo:
3,2, 5 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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14.10.14 von Horst Sawroch |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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16.12.08 von Roland Winner |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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23.12.08 von Michael Kahrmann |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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23.12.08 von Michael Andersch - Extrem schade! Das Spiel als solches wäre wirklich gut - aber leider funktionert es zu viert und zu fünft überhaupt nicht, da es dann viel zu schnell vorbei ist. Und den Kartenstapel einfach nochmal durchspielen funktionert auch nur begrenzt, da die Schiffskarten für einen zweiten Durchgang nicht reichen. Wie gesagt: Extrem schade, denn zu dritt macht Borneo ziemlich Spaß, und das Spielprinzip als solches ist richtig gut! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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11.02.09 von Silke Hüsges |
Leserwertung Borneo:
4.0, 2 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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05.04.09 von Matty - Erster Eindruck nach einer 4er-Runde, in der ich ziemlich untergegangen bin: Spiel ist OK, Möglichkeiten erschließen sich im Laufe der ersten Partie. Kein Highlight, sondern ein Ärgerspiel, das ich nicht aussuchen werde, aber gerne wieder mitmache. Solide. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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27.11.14 von Jörn |